Guia estratégico para Sykarakia!

Discussion in 'Eventos' started by [CM]Agisa, Nov 30, 2021.

  1. [CM]Agisa

    [CM]Agisa RedFox Games Staff Member

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  2. danrley200

    danrley200 Active Member

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    blz kkkkkkkkkk
     
  3. JJgames

    JJgames Active Member

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    [Guia de Sykarakia]
    Esse foi um guia que eu já tinha feito no passado e postado aqui no fórum, ele fala TUDO sobre como derrotar o boss final Sentirutos do Rancor (acredite, você vai precisar)
    Vou postar ele novamente aqui com umas modificações por conta do evento, mas caso queira ver a postagem original clica aqui

    [​IMG]

    Informações gerais
    Antes de começar a falar sobre o boss, saiba que ele é extremamente difícil, mesmo no modo normal. Não precisa apenas conhecer as mecânicas como ter um team work muito bom com a sua equipe, diferente de baahmachia não é possível carregar ninguém nessa dg e o mínimo erro pode e vai causar a morte da party inteira. Evite brigar com o amiguinho, siga as mecânicas certinho, ajude seus companheiros e tenha muita paciência, não espere matar o boss no primeiro dia indo fazer ele.
    Sikarakia é de longe o conteúdo em grupo mais difícil de todo o Black Desert e eu tenho convicção que vai continuar sendo por um bom tempo, a PA não pegou leve quando criou as mecânicas dele, mas tenho que admitir que ele é muito divertido.


    Sala do boss
    Chegando no boss, você vai encontrar as seguintes coisas: 6 "fatias" dividindo a sala, duas torres no extremo norte e sul da sala, um dispositivo para regular o dano que o boss causa e recebe e o seu grande amiguinho Sentirutos te esperando em volta de um pilar :)

    6 fatias:
    Com a sala dividida em 6 partes, além de usar isso para realizar parte das mecânicas é recomendado cada player ficar em 1 fatia mesmo sem estiver ocorrendo alguma mecânica que obriga a se dividir, a razão disso é principalmente as prisões que ocasionalmente aparecem em cima dos players e para ter uma visão ampla de toda a sala, podendo agir para qualquer ocasião
    Torres de proteção: Essas torres de proteção são usadas em momentos que o boss realiza um determinado ataque e nas mecânicas dos símbolos, vale ressaltar que de vez em quando raios de energia que causam dano ficam na parte de trás da pilastra, esses raios não acontecem quando a torre é necessária e são apenas para evitar do player de fugir para ela por ser uma "safe zone"
    Regular o dano do boss: No lado oposto após entrar na sala do boss tem um dispositivo jogando um raio de energia para a pilastra em que o boss fica, esse dispositivo regula o dano que o boss recebe e da em 4 níveis, podendo ser mudado a qualquer momento por qualquer membro da dg que pisar nos quadrados ao redor do dispositivo
    Nível 1 (I): O boss da pouco dano, mas fica extremamente mais resistente, não recomendo deixar nesse nível a menos que seja extremamente necessário
    Nível 2 (II): Coloque nesse se a média de defesa da pt seja relativamente baixa (<340 modo normal), altere para o nível 3 se sentir que as coisas estão indo bem
    Nível 3(III): Recomendado quando já se sentir totalmente acostumado com o ataque do boss, e a pt tiver defesa para não morrer facilmente
    Nível 4(IIII): Se for bem overgear e estiver fazendo na normal o nível 4 pode ser uma opção, mas mesmo assim não recomendo e não ouse botar se estiver fazendo em Elvia xD.

    Ataques padrão do boss
    Antes de entrar nos ataques do boss em si, é preciso dizer que ele não toma NENHUM debuff, ou seja, redução de defesa, dano e evasão são totalmente inúteis contra ele, caso queira realmente matar esse desgraçado, mude seus add-ons e coloque mais buffs de resistência e recuperação de HP.

    Os ataques do boss são na sua grande maioria bem tranquilos desde que você respeite o limite da sua pt e defina o nível do boss relativo a isso, mas ainda sim é necessário falar de dois ataques específicos do boss.
    Puxão + AoE mortal: De vez em quando o boss vai entrar no chão e desaparecer, logo quando ele iniciar essa animação TODA a pt vai ser puxada para 3 cantos pré definidos, o campo que vc vai ser puxado é o que estiver mais perto. Após o puxão, toda a pt tem que escolher uma das duas pilastras do canto norte e sul da sala e ficar atrás dela, depois de um tempo um stun em área vai ocorrer (da para usar SA) e o boss vai fazer um golpe que da Insta kill em todos que não se protegeram atrás de uma das pilastras.


    Sai da pilastra, volta = AoE: Em um determinado momento o boss vai sair da sua pilastra e se rastejar sobre o chão, após isso ele vai dar um golpe em área poderoso. Na minha opinião esse é um dos golples mais complicados por 2 motivos:
    1- O movimento do boss muitas vezes passa despercebido e por ser um dos ataques padrões, ele pode ocorrer junto com certas mecanicas do boss e se sua defesa não for realmente boa tem grandes chances de morrer ao pegar o dano completo
    2- o golpe em área é difícil de se lidar dependendo da classe que joga, o primeiro hit do seu AoE vai pegar na sua Guarda frontal, mas a menos que a sua classe tenha uma Super Armadura junto com o Block Frontal você será stunado logo após o segundo hit e pegar todo o resto do dano. No geral, a maior parte das classes que não tem um block com super armadura tem um recurso ou outro para sair vivo como o pesadelo da feiticeira, a forma de sereia na corsária, cambalhota pro lado da arqueira, etc. Caso sua classe não tenha uma maneira de se manter em IF por um período mediano de tempo e o ataque esteja te matando mesmo bloqueando a primeira skill, considere reduzir o nível do boss ou chamar um mago/bruxa para soltar uma área protegida (PA) logo antes do golpe.


    Prisões e Cubos
    Cubos: Pouco depois da batalha contra o boss começar, cubos com raios em volta vão começar a aparecer, esses cubos dão uma quantidade considerável de dano se entrar em seus limites. Junto com os cubos, esferas de luz começam aparecer pela área toda e caminham em direção ao cubo flutuante. Quando uma esfera de luz chega ao cubo aumenta as chances de aparecer prisões e/ou o dano que o cubo causa ao seu redor. Atravesse por completo a esfera para fazer ela desaparecer, simplesmente "pegar" ou passar por ela não vai faze-la desaparecer, é preciso obstruir a passagem entre ela é o cubo. Uma dica é: como todos os membros vão buscar estar em suas determinadas "fatias", fique sempre com a visão de boss ligada e olhe para o lado oposto da sala, assim que ver alguma esfera de luz avise para seu membro de equipe sobre a luz e olhe para trás, pois muito provavelmente vai ter outra luz nas suas costas em um ponto cego.
    Prisões: Potencial conteúdo mais irritante de toda a dungeon, essas prisões ocasionalmente aparecem escolhendo como target um membro da party, um cubo vai aparecer em cima da cabeça de um player aleatório e tentar causar um stun infinito em todos os players que caírem nele. Uma vez preso só é possível sair com ajuda exterior de outro membro da equipe (pets do mago/bruxa e domadora também podem quebrar a prisão).
    Super Armadura te faz resistir do stun, então se ver que uma prisão vai começar a aparecer na sua cabeça, rotacione super armadura e saia da prisão enquanto pode. Mesmo após conseguir escapar dela, lembre de destrui-la para que nenhum outro membro fique preso nela e tente pegar o máximo de luzes de energia para impedir que mais delas apareçam por todo lado.
    Essas prisões podem e vão causar o fim de muitas tentativas, então tome o máximo de cuidado com elas. Uma vez dentro dela, faça toda a sua equipe entender que você esta preso para que alguém venha te ajudar, tem muita coisa acontecendo em simultâneo, então certifique que a informação seja passada.



    Mecânicas do boss
    1º - Peixes brilhantes

    A primeira mecânica é ativada quando o boss chega em 90% do HP.
    6 peixes dão spawn na sala, 1 em cada "fatia", ao nascer o peixe pode dar um leve brilho, se esse for o caso vc deve mata-lo antes que chegue ao boss. Em toda ocasião 5 peixes vão brilhar e 1 não vai brilhar, todos os membros da pt devem estar em uma fatia e matar o seu peixe caso brilhe ou correr para a fatia que ficou sem nenhum membro e matar o peixe daquela fatia.
    Se todos fizeram certo, o peixe que sobrou vai caminhar até o boss e sua animação de morte vai ser ele caindo no chão, se o peixe que caminhou até o boss der uma animação de morte como se ele estivesse sendo absorvido pelo o boss é porque a mecânica falhou e o boss vai fazer um ataque em área varrendo a party.
    Mesmo falhando essa mecânica, ainda tem como continuar a dungeon pois o AoE desse ataque do boss não atravessa o V (fuga de emergência). Caso todos os membros tenham V é possivel usar no segundo depois da mensagem de vitória do boss
    aparecer "Ótimo! É um design perfeito! Dessa vez é a minha vitória , Baah! HAHAHA!". Se todos os membros acertarem o time ninguém morrera e poderão seguir para a próxima mecânica. Recomendo só usar esse método quando todos os membros da equipe tenham V, os peixes brilhantes são a primeira mecânica e ainda tem muitas outras pela frente, quanto mais membros melhor.
    Exemplo de mecânica bem sucedida:


    Exemplo de mecânica mal sucedida:




    2º - Lulas

    A segunda mecânica é ativa quando o boss chega a 80% do HP
    6 lulas vão dar spawn na sala em dois grupos de 3 e em cada grupo de 3 uma lula vai estar brilhando, ao mesmo tempo "torres de energia" vão aparecer na intercessão de cada fatia, elas estarão enviando energia para o boss.
    Para realizar com sucesso essa mecânica é necessário matar uma das lulas duas lulas brilhantes ao redor da sala, pegar o seu drop e localizar a torre de energia que estará enviando a "energia mais forte" (ou apenas brilhando mais se quiser chamar assim), após a localização, coloque o drop que pegou da lula brilhando na fonte de onde a energia esta saindo para finalizar a mecânica

    Estratégia:
    Separe a party, defina uma ou duas pessoas para procurar ao redor da sala e identificar qual é a torre de energia mais forte e os outros membros se juntam em uma das 2 lulas brilhantes

    Quem for procurar a torre: A torre mais brilhante é bem sutil comparada as demais, mas acredite em mim ela existe. Para melhor visualização da torre é recomendada a pessoa que for fazer ter o seu jogo em um gráfico alto pois os efeitos são mais visíveis, abaixar o gama e aumentar o contraste do jogo, assim vc vai identificar com muito mais facilidade a torre mais forte, após isso sinalize para sua equipe qual é essa torre.

    Quem for matar as lulas: Sempre serão 2 trio de lulas com uma lula brilhante em cada uma, não divida a party para matar as duas lulas, só é necessário 1 dispositivo que dropa da lula, então defina uma pessoa do grupo que for matar para pingar e chamar todo o resto no momento em que ver um grupo de lulas aparecendo. Escolha também o membro da equipe que vai pegar o drop, pois a instalação demora um tempo e você fica suscetível a dano enquanto instala, o membro escolhido deve resistir bem a danos e de preferencia não ser um mago/bruxa/shai pois eles podem servir para curar a pessoa que vai instalar. A instalação deve ser feito na FONTE em que a energia sai e não nas suas linhas de energia. Além disso, mesmo que seja recomendado pessoas perto para ajudar a pessoa que esta fazendo a instalação, não fique exatamente em cima dela pois prisões podem e vão ocorrer nessa fase e se a pessoa instalando cair em uma a animação será cancelada e o item será perdido, causando a falha.
    Exemplo da mecânica bem sucedida:



    3º - Cores

    A terceira mecânica aparece uma vez quando o boss chegar a 70% do HP e mais uma outra vez entre 30-40%
    A indicação de que essa fase vai começar é quando o boss libera um pulso de luz colorido que não causa dano, quando ocorrer isso, se preparem.
    São 4 cores:
    amarelo, branco, vermelho e azul

    Na parte superior das paredes da dungeon vão estar símbolos correspondentes a essas 4 cores e nas paredes vão estar saindo efeitos das suas mesmas respectivas cores, ao mesmo momento as linhas de intersecção das "fatias" vão começar a soltar luzes respectivamente as essas 4 cores, após essas luzes pararem a party vai ter que correr para a parede correspondente a luz que mais piscou e encostar nela até pegar um buff com o ícone da cor escolhida, um escudo dessa cor vai ficar ao redor do personagem e logo depois o boss vai fazer um ataque em área com o efeito da cor que mais piscou, matando todos que não pegaram o escudo da cor.

    Estratégia:
    Não tente contar todas, divida a sua party, o boss continua fazendo seus ataques padrões enquanto as cores estão em andamento e também continua receptível a dano, então não pare de fazer DPS no boss só porque a mecânica esta em andamento.
    4 membros escolham uma cor distinta para cuidar e só conte a sua cor escolhida, quando a contagem passar de 3 já comece contar em voz alta para deixar o resto dos membros cientes da situação, já vi a cor que mais piscou ir até 7, mas na maior parte dos casos as cores param de piscar quando atingem 4 ou 5.
    Todos fiquem atentos, chegando no final das cores pode ter duas ou três pessoas com contagem entre 3 e 4, viu que as cores pararam corram para a parede da cor que mais piscou, no momento que pegarem o buff já podem sair e voltar a bater no boss pois o buff dura bastante.

    Exemplo de mecânica bem sucedida:



    4º - Símbolos

    A quarta mecânica do boss ocorre quando o boss chega a 50% do HP
    Nas duas pilastras dos extremos norte e sul da sala vão aparecer símbolos
    Os símbolos são: Seta, Triangulo e oito (->, Δ e 8 mais ou menos assim kkkk)


    No momento em que a mecânica começar, as duas pilastras vão exibir um símbolo nelas e em cada "fatia" vai ter 1 símbolo. Os players tem que ficar em cima dos símbolos correspondentes ao símbolos das pilastras (os símbolos nas pilastras podem ser os mesmos e os símbolos do chão dão dano).
    Esse evento vai ocorrer 3 vezes em sequencia, uma vez que a party conseguir acertar o jogo ficando nos símbolos certos 2 vezes o boss entra em modo de recarga e a mecânica é completa


    Essa é na minha opinião a mecânica mais difícil, por acontecer quando o boss esta com 50% da vida é normal que tenha apenas 2-3 pessoas vivas, oq torna muito difícil e dependendo do RNG até impossível de completar, então foco total

    Estratégia:
    Separe a party, escolha dois membros para ficar perto de cada pilastra e assim que os símbolos aparecerem essas pessoas devem repassar o símbolo para a party e subir em cima dos mesmos.
    Fiquem o mais espalhados possível para cobrir todos os símbolos da sala, uma vez que já estiver em um símbolo e tiver outro símbolo escolhido perto de você, não saia do seu e peça para outro membro subir em cima dele.

    *sem vídeo dessa mecânica por enquanto também...*

    5º - Escorpião

    Essa mecânica vai ocorre quando o boss chega em 30% da vida e em 10%
    Dois escorpiões vão aparecer na sala, assim que ele ficar com 50% da vida ele é destruído
    Não precisa fazer como os escorpiões de fora do boss final, apenas bata nas costas dele até ele chegar em 50% da vida e morrer


    Estratégia:
    Divida a pt em dois grupos, no momento em que os escorpiões nascerem cada grupo vai lidar com o seu respectivo escorpião, uma vez feito, já podem voltar a bater no boss que a mecânica foi feita
    Exemplo de mecânica bem sucedida:



    6º - Bobinas

    Essa mecânica ocorre quando o boss chega em 20% da vida e em 5%
    algumas "bobinas de luz" vão aparecer ao redor da sala, destrua elas antes de continuar a bater no boss (o número de bobinas muda de acordo com a dificuldade)


    Essa mecânica não tem muito segredo, as bobinas tem bem pouca vida, apenas fique atendo na vida do boss para destruir elas assim que elas nascerem
    Exemplo de mecânica bem sucedida:



    Último estágio

    Quando o boss fica entre 15% - 10% da vida ele entra no seu estado final
    Mobs vão começar a nascer ao redor de toda a sala, mas não se preocupe com eles pois eles causam pouco dano
    A mecânica dos escorpiões e das bobinas vão aparecer mais uma vez.

    Escorpião final:


    Bobina final:
     
    Last edited: Dec 1, 2021
  4. Troxao

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    Brabo. Tem uma parada de que se não matar o boss em uns 20 min ele "wipa" a pt. Isso aconteceu com meu grupo em Elvia umas 4 vezes. Sempre próximo do final. Já tínhamos feito a mecânica do escorpião e das torres. Eu não vi em lugar nenhum essa info, mas acho que vale avisar, caso alguém passe por algo parecido e o boss fique vermelho em algum momento "aleatório", depois de um determinado período.
     
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  5. JJgames

    JJgames Active Member

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    Nunca tinha visto essa informação antes, no geral a gente não passa de 20 min pra fazer o boss (ao menos não na tentativa que da certo hahah)
    Mas eu sei que ele fica em "rage mode" quando alguma mecânica falha e da aquele golpe que varre a pt toda, você tem certeza que nas vezes em que ele fez isso foi por causa do tempo e não por alguma mecânica que falhou? pq os escorpiões e as torres de luz aparecem duas vezes no final e a falha delas ativa o rage mode do boss
     
  6. LadyRothen

    LadyRothen Well-Known Member

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    @JJgames já ganhou ♥ Tanto empenho e carinho desde a estreia da Nova Dungeon e ajudando todo mundo merece o primeiro lugar com todo o respeito ♥ OBRIGADA POR ME CARREGAR falo mesmo jiasjisaija

    O Ramuna deixa lá nos guia pra ser sempre eternizado esse codex de Sycarakya !
     
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  7. JJgames

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    Verdade, tinha esquecido de postar lá, obrigado por lembrar =p
    que isso, qualquer coisa estamos ai ^^
     
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  8. RandomDerick

    RandomDerick New Member

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    [Guia de Sykarakia]

    Como jj já abordou as mecânicas pra derrotar o boss final, por que não trabalhar um pouco em cima da mecânica dos mobs que existem no caminho até o boss final?

    Mobs Normais

    Latron
    Sem segredo nenhum esse aqui, só tem uma mecânica chata de ficar brilhando em amarelo e sugar sua mana quando bate nele nesse estado.

    Lykina

    Mais um mob que não tem muito segredo, ele tem uma mecânica de que quando chegar em 50% de HP vai se dividir em 3 Tarkes, só matar os 3 antes de juntar no meio para poder esfraquecer o mob.

    Kartios

    Esse aqui é a arma ancestral que parece com um escorpião. A mecânica dele é bem simples de ser executada e ajuda muito a conseguir matar ele mais rápido. Após tirar uma certa quantidade de vida dele, ele irá colocar sua cauda no chão e começar a enviar e puxar energia do chão. Enquanto ele estiver puxando energia pode bater nele, enquanto ele estiver enviando energia não pode bater nele.Se a pt conseguir infligir uma boa quantidade de dano na cauda e não causar muito dano na hora errada, o Kartios vai cair de costas e tomar um debuff de defesa


    Mini-Boss


    Verura

    O primeiro mini-boss que também é o com a mecânica mais simples relativamente. Quando ele for invocado vai ter 4 áreas “quente” ao redor dele que buffa ele, pra desativar ela basta atrair o peixe escrito ar frio pra ela e matar o peixe lá dentro, assim tirando o buff do boss conseguindo matar ele. Quando for reativada a mecânica só esfriar ele novamente até matar.


    Serphen

    Certamente não é o kashvariak. Esse boss possui duas mecânicas principais: A primeira delas é a mecânica dos pilares é basicamente destruir os pilares quando aparecer a mensagem que o boss está controlando o dispositivo. A segunda mecânica é a da pérola que quando aparecer a mensagem que o boss está preparando um ataque, um membro da pt pega uma das pérolas que aparecem na área ao redor do boss enquanto todos os outro vão pra perto do boss, dps disso o membro com a pérola vai pra perto também pois para ela funcionar é necessário que o ataque acerte o membro com a pérola.


    Apocross

    Baleia, grande. O boss com uma mecânica que pode ser consideravelmente difícil. Basicamente você precisa desativar os pilares na área do boss para ele poder cair e conseguir levar dano. Para desativar o pilar basta levar um dos latron que fica na área pra dentro da área do pilar, quando cada um dos Latrons estiverem em um pilar, a Apocross vai cair. Ele vai no chão até atingir 50% de HP. Quando chegar nessa porcentagem vai invocar o apocross menor na sala do boss e vai ser preciso matar ele pra poder continuar o boss. Para isso existem duas opções, a primeira é colocar novamente todos os latrons nos pilares para poder debuffar esse apocross menor e matar ele ou somente bater nele para matar ele . Quando ele morrer o Apocross maior vai cair novamente, podendo ser finalizado neste momento. Caso não consiga finalizar ele e o boss levante novamente é só destruir as torres que o boss irá cair novamente e ficará no chão até ser finalizado.
     
  9. KSNunes

    KSNunes New Member

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    [Guia de Sykarakia]
    Família : KSNunes

    Nesse guia vou introduzi-los à segunda parte de Atoraxion, a misteriosa Sykarakia. Focarei na história, de acordo com minha interpretação, e no que você terá que fazer ao longo da história, como os puzzles, contando com outros membros do fórum para ajudá-los nas dicas de combate aos monstros.
    Sem título.png

    Pré-requisitos para iniciar a história de Sykarakia:
    - Tenha completado a história de Atoraxion Baahmakia (não obrigatório caso não queira fazer o modo história);
    - Possua uma Lágrima de Talibre, chave de entrada que pode ser obtida no começo do modo história de Sykarakia ou que pode ser craftada assim como na masmorra anterior ( Também pode-se acessar Sykarakia a partir de Baahmakia, podendo ser feitas as 2 masmorras em sequência);
    - Recomendado possuir 10 mil de pontos de febre de agris para receber melhores recompensas ao concluir.

    1. INTRODUÇÃO E HISTÓRIA
    Na nova história iremos retornar para Heidel, e discutiremos com os amigos que estiveram explorando a descoberta de Atoraxion anteriormente conosco em Baahmakia. Podemos perceber que cada um possui opiniões diferentes sobre o que devem fazer, cada um demonstrando fortemente sua personalidade e dificultando o trabalho em equipe (um pouco semelhante ao que fez os Dekimas falharem na sua missão de fazer uma fortaleza impenetrável hein). Yaz que está mostrando ser um prodígio quer lhe contar como está se descobrindo ser uma grande arqueóloga e vai lhe mostrar as suas descobertas de textos antigos, lhe convencendo então a finalmente adentrar a nova área de Atoraxion : Sykarakia, e lhe dando a chave para a entrada - Lágrima de Talibre.
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    Sykarakia tinha como proposta ser um lugar frio e escuro, como uma caverna no oceano, criada por Syka, um dos quatro Dekimas seguidores do mestre Lokus, para lutar contra os invasores negros. Porém logo se percebe que há muita luz e até mesmo fogo no solo e presença de águas quentes em Sykarakia, isso se deve à Pedra da Luz de Orzeka, dada de presente por Yoru (outra dos Dekimas) para Syka, que inocentemente a aceitou de bom grado sem saber dos malefícios que essa pedra traz, até mesmo causando a aridez atual da região de Odillita.
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    Syka, muito grato pela gentileza de Yoru, desenvolve uma aparente paixão ou um grande apego por Yoru, criando até mesmo uma sala com as mais raras plantas marítimas para ela descansar após suas longas caminhadas nos cânions de sua região de Attoraxion (Yorunakia). Essa paixão acaba criando grande ciúmes futuramente à Syka, ao observar frequentes interações de Yoru com Ohr (o quarto Dekima), que estava fazendo diversas visitas a área do outro Dekima, e até mesmoa amizade dela com Baah (Dekima da primeira área da dungeon).
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    A grande esperteza de Baah, um verdadeiro prodígio entre os Dekimas, já causava muita inveja à Syka. Syka odiava o quanto Baah queria chamar a atenção do Mestre com seus projetos bem sucedidos, e Baah sempre vencia as competições entre os Dekimas criadas pelo mestre nos combates chamados Gladius, usando a sua poderosa arma ancestral Lucresia. O estopim dessa relação conflituosa acontece quando é anunciado o último Gladius, que teria como premiação o Coração de Atomaggia, chave para acordar e dominar um exército de Atorus que se supõe estarem escondidos em Atoraxion.
    Syka em suas investigações acaba por descobrir o que acredita ser toda a verdade sobre Atoraxion e sobre a traição dos outros Dekimas. Visitando o território de Ohr se depara com uma estátua de uma deusa, venerada na região de Odillita, elemento que deveria ser proibido em Atoraxion, mas que ainda assim estava lá, e Yoru deveria estar ciente disso e até mesmo Baah. Mais e mais descobertas por Syka o fazem a passar a duvidar até mesmo do seu mestre, Lokus Maha Dekia (o "Sage"), enquanto se aproximava o dia para o último Gladius.
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    O que aconteceu no último Gladius? Não se sabe nem mesmo se ele aconteceu. Porém algo muito grave ocorreu no dia do último Gladius, que pode ter resultado no fracasso de Atoraxion ter se tornado a fortaleza contra invasores negros, e até mesmo ter deixado um grave ferimento em um dos Dekimas ( teorizo que tenha sido em Yoru).
    Após todo o ocorrido, surpreendentemente, o mestre Lokus resolve confiar o Coração de Atomaggia a Syka, enquanto se desculpa por nunca ter levado em considerações os sentimentos dele, e ter forçado os Dekimas a compartilharem seus pensamentos.
    O coração de Atomaggia agora está nas mãos de Illezra, a bruxa branca, e cabe a nós aventureiros a seguirmos e lhe impedir de realizar seus planos malignos.
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    Essa área da fortaleza não está funcionando perfeitamente como planejado, nem mesmo roubou a energia do espirito negro como ocorreu na área anterior - isso só pode ser coisa da Illezra. Porém seus puzzles/meadas ainda estão funcionando, e vão ter que ser resolvidos durante o modo história, então vamos ver como os resolver.

    2. PUZZLES

    1 - Meada da ativação das torres em chamas
    Esse é um puzzle bem simples, há nove torres, com as quais ao interagir você as ativa e faz subir. Ao interagir com uma torre as torres ao redor serão desativadas. O puzzle é resolvido quando todas as torres estão ativadas ao mesmo tempo (recomendo desativar todas as torres e então ativar a torre central). Pode ser bem complicado e você acabar completando o puzzle por sorte, tente imaginar quais torres são desativadas antes de interagir, boa sorte!
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    2- Meada dupla

    Para esse puzzle seu time deverá se dividir nas duas áreas indicadas na quest história e cooperar para o resolver.
    Na primeira área você terá 4 cubos e 3 plataformas. Para mexer nesses 4 cubos você contará com a ajuda dos membros na outra área. Na segunda área também haverá 4 cubos com símbolos neles e esses símbolos devem ser repetidos na primeira área. Ao pisar nas 4 plataformas da segunda área os cubos da primeira área mudarão, comunique-se com seu time e faça os cubos das 2 áreas ficarem iguais.
    Ao pisar nas plataformas da primeira área luzes se acenderão ou apagarão em pilares presentes na segunda área, comunique-se com seu time para acender todas as luzes e o puzzle será concluído.
    Primeira área
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    Segunda área
    2021-12-14_653402372.JPG

    3 - Meada criada por Illezra

    Nesse puzzle haverão 5 cubos. 4 ao meio e um separado.
    Dê um hit em um cubo de cada vez e o número/símbolo no cubo irá mudar, depois de cada golpe que der interaja no meio. Ao fazer essa interação o cubo afastado irá dizer quantos cubos possuem os números/símbolos corretos, continue fazendo esse processo até todos os cubos estarem corretos.
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    4 - Meada da memorização das torres

    Esse puzzle será necessário sempre para você avançar para a próxima área, pois desativa os raios laser bloqueando a passagem. Ao ativar a meada 8 torres irão começar a se ativarem, subindo e pegando fogo, em sequência. Preste atenção ou anote essa sequência com seu time! Dica: Pode dividir entre os membros quem irá decorar quais torres se ativou em qual ordem, pois depois que as torres novamente se desativarem vocês deverão interagir com as torres na mesma ordem em que elas foram ativadas anteriormente.
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    5 - Meada das cores

    Um dos puzzles mais bonitos da dungeon porém um dos mais difíceis de se explicar.
    Nesse puzzle haverão objetos flutuantes coloridos, um objeto de frente para o outro em uma formação de dois anéis um acima do outro. Note que há pares de objetos de mesma cor.
    Interagir com os objetos fará com que o objeto colorido do anel de cima troque com o de baixo, mudando a sua posição verticalmente. Interagir com a torre central fará com que o anel gire, trocando de posição os anéis horizontalmente.
    Ao ativar o puzzle no pilar central, um raio de luz será disparado de um dos objetos atingindo o que está de frente a ele e o desativando (o objeto que atira também será desativado). O raio então será atirado novamente pelo objeto da mesma cor que foi atingido, e assim sucessivamente até que o raio de luz tenha passado por todos os objetos.
    O que você deve fazer é garantir que o raio de luz não seja atirado numa cor cuja duplicata já tenha sido desativada. Ou seja você não deve deixar o objeto colorido correspondente ao primeiro atirador ser atingido logo cedo, pois isso quebraria a corrente - este deve ser o último a receber o "tiro". Para isso mude a posição dos objetos horizontalmente e verticalmente o quanto necessário.
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    E esses são todos os puzzles que são obrigatórios para o modo história.
    Explore bastante Atoraxion- Sykarakia e quem sabe encontre puzzles secretos que te ajudarão na busca por todos os conhecimentos da dungeon.
    Agradeço a todos desde já!
     
    Last edited: Dec 13, 2021
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  10. LadyRothen

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